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Description

Der böse Zauberer Grantelbart hat überall aus der Welt von Litera das Wissen gestohlen und nichts als weiße Flecken hinterlassen! Der Spieler soll nun dem Lese-Pfad folgen und Grantelbart zu einem Lese-Duell herausfordern. Außerdem soll er unterwegs Wissen sammeln und nach Litera bringen.

Litera ist ein klassisches Abenteuerspiel mit Weltkarte. Level für Level wechseln sich Erklärungen neuer Regeln und spielerische Übungen zum Verfestigen dieser Regeln ab. Jede richtig gelöste Aufgabe wird mit Lob und Wissenskugeln belohnt, mit denen kleine Bilder auf der Weltkarte freigeschaltet werden können. Auf dem Weg über den Lese-Pfad deckt der Spieler nach und nach das Buchstabenschloss auf und erreicht schließlich Grantelbarts Schloss, wo er diesen zum langerwarteten Lese-Duell herausfordert.
Begleitet wird der Spieler von einer jungen Hexe mit roten Haaren, deren Name er nicht erfährt. Unermüdlich erklärt sie Lese-Regeln, liest Buchstaben vor und führt den Spieler Schritt für Schritt über den Lese-Pfad.

Litera erklärt zunächst allgemeine Lese-Regeln, wie den Unterschied zwischen Groß- und Kleinbuchstaben und das Zusammenlauten von Buchstaben, dann den Unterschied zwischen Selbstlauten und Mitlauten und später gängige Buchstabenkombinationen und seltener angewendete Lese-Regeln. Eine interaktive und vollständige Übersicht mit Beispielen, wie ein Buchstabe gelesen wird, sind in Litera jederzeit abrufbar.

Spielinhalte
Die Lernreihenfolge in Litera ist so gewählt, dass bereits mit wenigen gelernten Buchstaben und nach wenigen Minuten im Spiel einige einfache Wörter des Alltags gelesen und geschrieben werden können. Die Auswahl der Wörter, die gelesen und geschrieben werden sollen, basiert auf dem Lernziel für die erste und zweite Klasse des Findefix vom Oldenbourg Verlag. Litera beinhaltet über 400 liebevoll illustrierte Wörter und 4 bebilderte Kurzgeschichten.

Alle Übungen sind so gestaltet, dass der Schwierigkeitsgrad nur langsam ansteigt. Zuerst muss der neue Buchstabe erkannt und gelautet werden, dann liest der Spieler einzelne Wörter mit dem neuen Buchstaben. Erst danach soll der Spieler selber schreiben: Jedes Wort, das der Spieler schreiben soll, hat er bereits gesehen und korrekt vorgelesen. Als Übergang zwischen Lesen und Schreiben dient die Würfel-Übung. Die Wortlänge ist hier bereits vorgegeben und an jeder Stelle im Wort stehen nur vier Buchstaben zur Auswahl.

Frust frei lernen
Jeder Lernprozess ist von Fehlern begleitet und es ist wichtig, frei ausprobieren zu können, wann etwas als “richtig” oder als “falsch” gilt. Diese ständige Rückmeldung ist notwendig, sie sollte aber nicht demotivieren.
Die Übungen in Litera sind so gestaltet, dass eine negative Rückmeldung nur selten nötig ist. Zum Beispiel soll der Spieler einen Buchstaben finden, der auf einer Würfelseite abgebildet ist. Beim Drehen des Würfels werden die abgebildeten Buchstaben vorgelesen. Erst wenn der richtige Buchstabe nach vorne zeigt, erfolgt eine positive Rückmeldung an den Spieler. Bei der Schreiben-Übung werden falsch getippte Buchstaben rot markiert. Auf diese Weise sehen falsch geschriebene Wörter auch falsch aus und prägen sich nicht als “richtig” in das Gedächtnis ein. Der Spieler wird nie für einen Fehler getadelt oder bestraft.

Ständiges Nachschlagen
Gelerntes kann in Litera jederzeit wiederholt und nachgeschlagen werden. Hierfür dienen die Weltkarte und das Buchstabenschloss. Auf der Weltkarte sind alle bereits absolvierten Level zu sehen und können wiederholt werden. Das Buchstabenschloss ist eine eigens für Litera entwickelte Anlaut-Tabelle. Hier sind alle bereits erlernten Buchstaben und Buchstabenkombinationen zu sehen. Die Buchstaben können vorgelesen und Beispiele für jede Lesart der Buchstaben angezeigt werden. Außerdem kann man von hier zum zugehörigen Level auf der Weltkarte springen. Die Beispielbilder in der Anlaut-Tabelle wurden so ausgewählt, dass sie alle wichtigen Lautungen der Buchstaben darstellen.The evil wizard Grantelbart has stolen knowledge from the world of Litera and left nothing but white spots! The player should now follow the reading path and challenge Grantelbart to a reading duel. In addition, he should collect knowledge on the way and bring it to Litera.

Litera is a classic adventure game with a world map. Explanations of new rules and playful exercises to consolidate these rules alternate level by level. Every correctly solved task is rewarded with praise and knowledge balls with which small pictures on the world map can be unlocked. On the way over the reading path, the player gradually reveals the letter lock and finally reaches Grantelbart's castle, where he challenges it to the long-awaited reading duel.
The player is accompanied by a young witch with red hair, whose name he does not learn. She tirelessly explains reading rules, reads letters and guides the player step by step along the reading path.

Litera first explains general reading rules, such as the difference between uppercase and lowercase letters and the sounding of letters together, then the difference between self-sounding and sounding and later common letter combinations and less commonly used reading rules. An interactive and complete overview with examples of how a letter is read can be called up in Litera at any time.

game content
The learning order in Litera is chosen so that with just a few learned letters and after a few minutes in the game, a few simple everyday words can be read and written. The choice of words to be read and written is based on the learning objective for the first and second class of Findefix by Oldenbourg Verlag. Litera contains over 400 lovingly illustrated words and 4 illustrated short stories.

All exercises are designed so that the level of difficulty increases slowly. First the new letter must be recognized and announced, then the player reads individual words with the new letter. Only then should the player write himself: he has already seen and correctly read every word that the player is supposed to write. The cube exercise serves as a transition between reading and writing. The word length is already specified here and there are only four letters to choose from at any point in the word.

Learn frustration freely
Every learning process is accompanied by mistakes and it is important to be able to freely try out when something is considered “right” or “wrong”. This constant feedback is necessary, but it should not demotivate.
The exercises in Litera are designed so that negative feedback is rarely necessary. For example, the player should find a letter that is depicted on a side of the cube. When turning the cube, the letters shown are read out. Only when the correct letter points forward does the player get positive feedback. In the writing exercise, incorrectly typed letters are marked in red. In this way, misspelled words also look wrong and do not memorize themselves as “right”. The player is never blamed or punished for making a mistake.

Constantly looking up
What you have learned can be repeated and looked up in Litera at any time. The world map and the letter lock are used for this. All levels that have already been completed can be seen on the world map and can be repeated. The letter lock is a sound table specially developed for Litera. Here you can see all the letters and letter combinations that have already been learned. The letters can be read aloud and examples of each reading of the letters can be displayed. You can also jump from here to the corresponding level on the world map. The sample pictures in the initial table have been selected so that they represent all the important sounds of the letters.

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